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Riders Republic [Reseña]

Un parque de diversiones no tan extremo

by Juan José Bueno

Juegos extremos, un mundo abierto, una combinación que suena ideal en el mundo de videojuegos desde hace años, la idea no es nueva, y no es nueva para Ubisoft, pero Riders Republic es la última entrega en este género que combina bicicleta, snowboard y hasta jetpacks. ¿Cómo le va en este intento de capturarnos?

Este juego está ubicado en un enorme mapa, característico de Ubisoft, basado en parques naturales con muy pocas vías propiamente pavimentadas que se presta para ser explorado de diferentes y más libres maneras. Este mapa también muestra montones de jugadores a la vez que el tuyo no necesariamente compitiendo o estando en vivo, pero que cumple el objetivo de hacer sentir vivo el juego sin necesidad de llenarlo de personajes no jugables.

Es así como el mapa se va llenando de múltiples eventos en diferentes disciplinas, que al ingresar a cada uno, se utiliza una parte del mapa para crear una pista en la que se compite, en lo que además de tratar de ganar, se pueden cumplir objetivos adicionales que ayudan a obtener más estrellas o experiencia. Estrellas y experiencia para avanzar en cada disciplina para obtener nuevos eventos y mejoras para nuestro personaje.

Cada evento se realiza en un tipo de vehículo específico con unos objetivos determinados, de los cuales pueden ser carreras, contrarrelojes o trucos. Lo que se puede escoger además de la dificultad, la bicicleta que quiera usar por ejemplo. Ahora, el hecho de ir subiendo de nivel es lo que nos da bicicletas, esquíes o jets nuevos, cada uno con características diferentes, pero a medida que se va subiendo el nivel, estos son cada vez mejores.

¿Trucos?

El juego arranca mostrando las posibilidades de carrera en nieve o en bicicleta, pero como buena transmisión de juegos extremos, los trucos hacen parte fundamental de lo que se puede y debe hacer en el juego. Es tanto así que los trucos tienen eventos que no miden tiempo sino puntos dependiendo de los trucos que hagamos.

El sistema de trucos del juego tiene controles estandarizados para todos los vehículos, es decir, si aprendemos a hacerlos en bicicleta, la misma combinación de botones se puede usar en snowboard.

Antes de cada salto debes tener claro qué truco quieres intentar.

Los trucos se dividen en 2 momentos, el salto y el aire. El momento del salto determina la dirección del giro en el salto para el truco, por ejemplo si nuestro personaje va a dar vueltas hacia adelante, atrás, o vueltas laterales. Solo el completar vueltas ya empieza a darnos puntos. Adicional a esto, existen giros «diagonales» que exigen mayor tiempo en aire, por lo que debemos evaluar antes de hacer el salto qué tipo de salto queremos hacer.

Por otro lado, en el aire podemos accionar trucos «pequeños» para complementar el truco, como por ejemplo soltar una mano o soltar ambas. La combinación de esto con los giros del truco determina el puntaje de nuestro truco.

Para finalizar el truco, debemos sobrevivir al mismo, por lo que aterrizar determina un bonus a la puntuación final, y aquí básicamente es dejar de ejecutar los trucos pequeños a tiempo y que el giro termine en la dirección del movimiento que hacemos. Si esto se torna muy complejo, podemos pedir que el juego nos ayude con un aterrizaje «automático», aunque eso baje la puntuación.

¿Carreras?

Ahora, si te interesan las carreras en esquí o en bicicleta, más de la mitad del juego le ponen la tecla a la velocidad y es donde creo que el juego más brilla, ya que aprovechando la gran variedad de montañas del mapa, existen muchos recorridos con gran sensación de velocidad gracias a bosques o paisajes montañosos. Para controlar los recorridos el juego es estricto con una serie de checkpoints, tanto que si nos saltamos uno, perdemos la carrera como tal.

Velocidad así estemos pasando por barro en una bicicleta de ruta.

Esto termina siendo algo raro en un juego de carreras, donde descubrir atajos es una de las cosas que se hacen interesantes de conocer el recorrido. A favor y en contra, al tener un mapa tan grande y lleno de eventos hace que ningún recorrido sea memorable, entocnes no hay necesidad de conocer como tal un circuito. Lastimosamente siempre da la impresión que algo ya hemos jugado en un evento nuevo, especialemente en los nevados y en el desierto.

Aún así, la sensación de velocidad y vértigo se consigue, especialmente cuando tratamos de mezclar trucos en una carrera contrarreloj, porque claro, fallar un truco es un golpe directo a los tiempos finales.

Y bueno, mencioné jetpacks, debe ser lo que mayor vértigo y velocidad genere, ¿no?

Fluidez y Velocidad

Los trajes de alas, como los llama el juego, son carreras en los que nuestro personaje se pone alas y un jetpack para volar a través de una serie de checkpoints de la manera más rápida posible. Acá la sensación de los controles no me gustó mucho, sintiendo que nuetsro personaje no es tan ágil como uno quisiera. Esto hace que empezara a perder checkpoints y a fallar el recorrido.

La solución que aporta al juego a salvar aquellas situaciones, que también se pueden dar con un choque o una caída en un truco, es la habilidad de devolver nuestra posición a una anterior antes de la tragedia, esto sin pausar el tiempo o a nuestros competidores, así que usarlas es bastante costosa en una carrera, pero a veces es la única solución a una carrera larga que vayamos ganando por mucho.

Debido a no sentir agilidad con las alas, hizo que fuera necesaria usarlas más de lo que quisiera, mostrando el posible problema que tengo con el gameplay de Riders Republic, y son sus posibles fallos de física que hace que una caída no se ejecute bien o nos estrellemos por un giro que parecía más fácil de lo que terminó siendo.

La idea loca de jetpacks suena bastante bien, hasta que intentas manejarlos.

Esto es una lástima, ya que esa sensación de libertad y velocidad que el juego quiere dar se corta con esos errores y esos checkpoints estrictos. Me pasó variada vez que un recorrido de trucos tuviera que ser reiniciado porque tenía un truco perfecto que terminaba justo afuera de un pasillo que no me dejaba reingresar a la pista porque había un checkpoint cercano. Una total frustración después de superar un recorrido de trucos perfecto.

Con respecto a las alas, eso me hizo tenerle pereza a todo evento que tuviera que ver con estas, perdiendo un posible tercio del juego.

Por otro lado, el mapa cuenta con muchísimos puntos de viaje rápido para acceder a los eventos de manera más rápida, y es que muchas veces el enorme mapa se siente como un bloqueo entre evento y evento, no necesariamente un complemento al juego, ya que explorarlo tiene sus ventajas para encontrar experiencia y uno que otro vehículo raro (como por ejemplo una bicicleta de helados), pero nada que se sienta fundamental. De nuevo, pausas que se sienten cortan la velocidad del juego.

Riders Ridge

La única excepción a la regla de no encontrarse con personajes es el único hub que tiene el juego, Riders Ridge. Acá puedes encontrar principalmente los accesos a poder acceder al multijugador además de la tienda de microtransacciones, porque la manera principal de personalizar a tu personaje es través de las mismas.

Es importante aclarar que es posible personalizar tu personaje sin gastar dinero adicional, logrando moneda virtual completando pruebas y sponsors, una manera de asemejarse al sistema de botines de otros juegos como Diablo o Destiny, que te imponen objetivos secundarios que puedes completar en cualquier parte del juego. Estos sponsors también son parte de este hub para adquirirse.

A medida que avanzas tienes acceso a diferente ropa… a menos de que decidas comprar directamente.

Finalmente, posiblemente lo más útil de Riders Ridge es la academia de trucos, el cual es un modo especial que impone objetivos para probar el sistema de trucos del juego, los cuales siempre pueden ser usados en las carreras y usualmente terminan siendo parte de los objetivos adicionales de cada evento.

Multijugador

Riders Republic es un juego enfocado totalmente en tu personaje que cuando importan los puestos, participás contra inteligencia artificial, pero si quieres, puedes estar en el mundo abierto o en eventos con amigos tuyos en un sistema de grupos muy parecido a las escuadras de otros juegos. De manera competitiva contra otros jugadores sólo he visto la posibilidad de carreras en masa.

Estas carreras en masa no pueden ser accedidas en cualquier momento y depende de que el juego abra la ventana para unirse, lo cual sucede en Riders Ridge. Esta ventana está abierta por unos minutos y sucede de manera irregular, por lo que hay que estar pendiente cuando sale el aviso.

Cada carrera en masa es un caos, especialmente al principio

Ahora, las carreras en masa suelen darse en múltiples vehículos y en diferentes rondas, donde hasta 64 jugadores se juntan para una carrera en la que no importan los trucos, pero sí importan las estadísticas de nuestro equipo, por lo que desafortunadamente, los jugadores de mayor nivel suelen ser los que ganan debido a que cuentan con bicicletas o alas más rápidas que las tuyas.

He tenido sesiones de juego en los que no he contado con ninguna carrera en masa activa, por lo que sería ideal poder competir de manera más abierta no necesariamente contra otros 63, sino contra un grupo reducido, pero de manera más fácil de acceder.

El Futuro de Riders Republic

Riders Republic cuenta con un sistema de temporada y pases de batalla comunes en juegos gratis como Fortnite, con la diferencia que este juego sí es pago, lo cual no sienta demasiado bien. Un buen porcentaje puede adquirirse con moneda virtual del juego que obtenemos superando eventos, pero sí hay mucho cosmético que sólo se puede comprar con dinero real.

Estas temporadas por lo menos tienen la ventaja de traer contenido adicional en forma de eventos nuevos con vehículos nuevos, por lo que alimentan el contenido del juego con cosas por fuera de lo común del juego base. Por ejemplo, esta temporada trajo bicicletas ridículas con llantas todo terreno que no se ve afectadas por la nieve, ampliando el espectro de posibles carreras en más partes del mapa.

Acceso a vehículos locos viene con cada temporada.

Debido a esto, la naturaleza del juego es de no acabar y por lo mismo no tiene una historia que nos tenga pendiente de sucesos nuevos, lo que no lo hace un juego que tengas que estar pendiente, sino que tal vez sea bueno para volver de vez en cuando.

Conclusión

Riders Republic es un buen juego de deportes extremos capturado en muchos de los problemas de una gran mayoría de juegos modernos de juego abierto, que debido a quu el enfoque fue el mundo abierto, descuida detalles fundamentales de física que harían que este juego se sintiera mejor y más memorable de jugar. Aún así, la experiencia de carreras en masa sigue siendo divertida a pesar de sentirse uno en desventaja siempre con quien lleve más tiempo en el juego, no necesariamente en una competencia de habilidad.

No queda sino pensar en qué pudiera hacer un equipo con este tipo de ideas si les dieran la libertad de diseñar circuitos memorables y ajustar un sistema de trucos que se siente bien y diferente a clásicos que marcaron la pauta hace ya muchos años.

Cuando todo encaja en este juego, se ve bonito y rápido.

Sólo nos queda esperar que el soporte al juego continúe y que nos den cambios al mapa para danos excusa de seguirlo jugando, por ahora sólo podría recomendar probarlo y no necesariamente comprarlo.

Y Ubisoft, arregla los trajes de alas, ¡de pronto existe un futuro si se sintiera más cómodo manejarlos!

Ficha Técnica

Fecha de Lanzamiento: Octubre 28 del 2021
Estudio: Ubisoft
Disponible en: PS4, PS5 (usado en la reseña), Xbox One, Xbox Series, Google Stadia, Amazon Luna, PC
Género: Mundo Abierto, Deportes Extremos

Nota: 7.5/10

¡Gracias por leer!

@Darknil

Esta reseña se escribió con una copia digital de Riders Republic para PS5, suministrada a Geeks Magazine por la agencia LocalStrike.

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