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Death Stranding: ¿Kojima cumplió sus promesas? [Reseña libre de spoilers]

Antes de entrar en materia quiero contarles que uno de mis héroes personales es justamente el diseñador de videojuegos japonés Hideo Kojima creador de una de mis sagas favoritas: Metal Gear; además fanático como yo de New Order y Joy Division, geek, coleccionista y cinéfilo consumado, y que por supuesto Death Stranding es para mí el juego más esperado del año y tal vez de la generación actual de consolas. A lo anterior le sumo la forma cómo me fue presentada la oportunidad de reseñar Death Stranding, con una carta de agradecimiento firmada por Hideo Kojima presentando su “nuevo hijo” de la manera más humilde y conmovedora posible. Les cuento que en principio empecé por sesgarme positivamente en torno al título, la carta me hizo sentir honrado y cercano al mismísimo Hideo Kojima, pero como bien saben el deber de reseñar en Geeks Magazine si bien está basado en una opinión y en los gustos personales de quien reseña, debe situarse en un contexto objetivo.

¡Ah!, pero miren esta belleza de carta,¡Lo amo señor Kojima!.

Inicialmente me sentí preocupado por la ambición con la que se presentó desde la etapa de desarrollo del juego el concepto, y cómo pueden ver en la carta, Kojima habla de un nuevo género de videojuegos el “social strand system”, donde, desde su experiencia personal habiendo dejado Konami y estableciendo nuevas conexiones y amistades construye un juego que empieza a tomar sentido conforme vamos creando las conexiones con otros. El juego nos invita a eliminar el aislamiento y las divisiones. ¿Pero todo lo relacionado con el Social Strand System tendrá un poco más que ver con la historia del juego? O ¿Realmente estamos ante un verdadero género como promete Kojima?.

Preguntas, todo son preguntas

Sí, realmente lo que más ha creado Death Stranding desde la primera presentación durante la E3 de 2016 son cientos de preguntas y pocas respuestas, por supuesto ha incluido en Death Stranding las clásicas “Kojimadas”, ideas tan absurdas como interesantes, ideas que solamente quedan bien en un juego hecho por él.

Empecemos por responder preguntas, para que se vayan familiarizando con el sistema de juego, SIN SPOILERS (lo prometo), no hablaré de nada distinto a lo que se conoció hasta antes del lanzamiento ¿OK?

¿Qué es el Death Stranding (evento)?

Aparte de darle título al juego, el Death Stranding son una serie de misteriosas explosiones de magnitudes cataclísmicas que sacudieron el planeta entero y que de alguna forma desencadenaron eventos sobrenaturales que dejaron criaturas espectrales plagando el planeta y dejándolo al borde de una extinción masiva.

Death Stranding Logo

Cuando se reveló la primera imagen de Death Stranding surgieron más preguntas que respuestas y a un día de su lanzamiento, aún no tenemos respuesta para muchas de ellas.

¿Criaturas espectrales?

Las criaturas espectrales que plagan el planeta son llamadas Beached Things (BT’s), se cree que las criaturas están “varadas” entre la vida y la muerte (la palabra en inglés “stranding” usada cuando se varan las ballenas en las playas) y se supone vienen de otro lugar (¿de dónde?, otra gran pregunta), dichas criaturas son en extremo agresivas y pueden (y lo hacen) matar individuos al devorarlos. Al devorar personas crean explosiones y dejan grandes cráteres. ¿O sea que cada que un BT mata a una persona crea una explosión?, Sí, y cada que alguien muere queda un cráter (de diferentes tamaños) llamado “voidout”. Por eso el paisaje ha cambiado de manera TAN radical y al parecer ha pasado mucho, mucho tiempo, no se ve ningún paisaje ni remotamente conocido, en la mayoría de los parajes no se ven ni siquiera ruinas, aunque más tarde pude ver algunos carros y lo que podía ser una calle, pero no es como jugando Fallout o algún otro juego post apocalíptico en el que se ven restos reconocibles de civilización de manera más frecuente, realmente el mundo se fue al carajo con todo lo conocido. Al cruzar los BT’s se creó un puente entre la Tierra y “El Otro Lado”, el lugar de donde vienen se describe como un “upside-down realm” (Stranger Things, ¿Alguien?) sumergido en el agua y con criaturas del otro lado similares a las marinas.

Los BT’s acechan en ciertas zonas y hasta el momento en que inicia la historia del juego la única forma de no morir devorado por ellos es no haciéndose notar, no hacer ruido, no respirar, moverse con cautela (¿Birdbox y A Quiet Place?, si, algo así)… Al inicio de nuestra campaña no hay forma de combatirlos puesto no tienen una forma física a la que se pueda golpear, quemar o disparar, dominan el planeta entero y la única forma de poder volver a la vida anterior humana es reconectando el mundo dividido y disperso, para ello debemos aceptar la misión de Sam Porter Bridges contando con la particular tecnología y artilugios que el juego tiene para ofrecer.

¿Quién es Sam Porter Bridges y qué son todos esos chécheres?

Sam Porter Bridges - Death Stranding

Sam Porter Bridges es interpretado por Norman Reedus, famoso por su papel de Daryl Dixon en The Walking Dead y su abierto «Bromance» con Hideo Kojima.

Sam Porter, Interpretado por Norman Reedus quien además de su apariencia y voz, también hizo de actor de captura de movimiento, es el protagonista de éste juego de acción, aventura, exploración y conexión en mundo abierto, donde tendremos que atravesar el fracturado y difícil terreno del mundo actual con la ayuda de nuestros peculiares artilugios, para mí el más curioso es el Bridge Baby (BB), que creo que es la más extraña “Kojimada” a la fecha, pero que una vez “digerida” dentro de la trama, se hace normal, como todo en el Kojimaverse.

Sam es un tipo de entregas empleado para llevar toda clase de paquetes de un lado a otro, y al inicio de la historia nos dan la labor de reconectar Estados Unidos de América (o lo que queda) por medio de una red llamada Chiral Network y que los encargados de cada lugar ingresen a la comunidad de ciudades llamada UCA (United Cities Of America), una vez aceptada el ingreso del lugar a la Chiral Network le compartiremos la información depositada en nuestro Q-Tip, una suerte de memorias USB que contienen ecuaciones y protocolos del “sucesor espiritual del internet”, a su vez, llevaremos información vital para la supervivencia e iniciaremos conexiones tecnológicas que nos llevarán a desarrollar más y mejores armas anti BT’s y aparatos llevados a cabo por medio de Chiral Printers, con capacidad de imprimir en 3D desde armas hasta puentes.

¿Bridge Baby?, ¿Ah y qué es eso?, ¿Es un bebé, un aparato, un detector?

Death Stranding - Bridge Baby

Otra «Kojimada» sería que el Bridge Baby se descargara y solo tuviera puerto USB de los viejos.

Todas las anteriores, los BB sirven en el mundo de Death Stranding para detectar BT’s antes de que sea demasiado tarde, son de alguna manera instrumentos debido a la sensibilidad que tienen para “ver” a nuestros enemigos. Debes llevártela bien con tu BB, puesto durante las batallas tiende a estresarse y perder su lucidez mental, que lo puede llevar al colapso y hacerse a un lado sin poder ayudar más; para ayudar al BB a recuperarse debes mimarlo un poco cargándolo en tus brazos, meciéndolo, o dejándolo dormir en tu habitación privada mientras dejamos que Sam también se recupere. No te encariñes mucho, los BBs se retiran del servicio después de un año y no quiero ni pensar qué hacen con ellos. Para el correcto funcionamiento del BB se requiere conectar su Pod (una suerte de matriz donde flota cálida, feliz y libremente) a Sam y a su vez a su Obradek.

¿Obradek?

Otra pieza de tecnología incluida en el juego, trabaja junto con el BB mientras éste establece un estado de trance, sirve literalmente para ver más allá de lo evidente, escanea terreno, detecta estructuras, paquetes perdidos, BT’s, traza rutas, todo en uno, con un diseño amigable en forma de estrella que te anima, te acompaña y tiene una particular “personalidad”, además sirve de móvil y toca canciones de cuna para BB.

¡Bien! Ahora sí listos para entrar en materia de Death Stranding.

Más allá de la altísima expectativa creada por el mismo Hideo Kojima donde promete cambiar el curso de la historia de los videojuegos y de las loquísimas Kojimadas, debemos tener en cuenta que básicamente Death Stranding es un MUY interesante juego en tercera persona con muchas caras conocidas (estrellas de cine y TV) y una buena jugabilidad -extraña a ratos-, pero divertido seguramente, con un inicio lento, algo soso y hasta preocupante (por el hype extremo), pero que si vamos estableciendo conexiones, hilando la historia y disfrutando del viaje cumple con aspectos que al ser fundados, no solamente satisfacen, sino que enriquecen la experiencia. ¿Y cuáles son esos hilos (strands) que hacen que Death Stranding valga la pena?.

Strand 1: Gráficos y Arte

Uno de los increíbles escenarios del juego.

Uno de los increíbles escenarios del juego.

Un gran punto y definitivo a favor para Death Stranding, el motor gráfico Decima desarrollado por Guerrilla Games (Horizon: Zero Dawn) demostró ser el apropiado para el juego en términos técnicos, para simular la luz, el terreno y condiciones físicas de manera grandiosa. El apartado gráfico es bellísimo, desolador, abrumador, se siente realmente como un mundo diferente, un mundo fracturado, desolado, más allá del entendimiento humano.

La dirección de arte en Death Stranding es la gran estrella, cada detalle es extraordinario le da al juego una gran calidad aparte de la argumentativa y de jugabilidad, si nos quedamos con la dirección de arte únicamente, seguro Death Stranding sería el juego del año.

El juego es complejo e inmersivo, para poderlo situar en contexto debí compararlo y recurrir a mis viejos conocidos y favoritos como lo son el mundo destruido post-apocaliptico de Fallout 4, aunque mucho más desesperanzador, los paisajes de Skyrim y la hyper tecnología de No Man’s Sky. Pienso que Death Stranding estaría justo en la mitad de los tres, con paisajes bellísimos, montañas, ríos, parajes donde valdría la pena sentarse y echarse una siesta o darse un chapuzón, y por otro lado el mundo destruido, demolido con tecnología impresionante como impresoras en 3D que pueden hacer de todo, desde armas, torres de vigilancia, generadores de energía, hasta puentes y caminos.

La tecnología y su aplicaciones, el diseños de personajes, hasta la misma ropa y conceptos, hacen de Death Stranding una suma de apartados conocidos que se mezclan con éxito y enriquecen el juego con ideas que se sienten frescas, divertidas, sobrecogedoras y muy bien pensadas, a pesar de ser reconocibles de otros juegos y películas.

La música, ¡Qué viva la música!, que cosa más bella, cautivante, fría y llena de emoción, cada paisaje nuevo que visitas se comporta como un videoclip; empieza por alejarse la cámara sobre Sam y muestran el título de la canción con texto blanco sobre el paisaje. Los invito a disfrutar cada canción en ese momento, relajarse disfrutar del paisaje y si pueden sentarse y simplemente escuchar. La música de Death Stranding se suma perfectamente a la ambientación y sensación de soledad y aislamiento, luego podremos escucharla de nuevo en la habitación de Sam, pero no se pierdan cuando es presentada en medio de una caminata por el paisaje.

Strand 2: Jugabilidad

Death Stranding - Motorcycle

¿¡Si a Link le dieron una moto en Breath of the Wild, por qué Sam Porter no podía tener una en Death Stranding!?

Death Stranding es un juego de hombre versus naturaleza, haciendo de atravesar parajes desolados y muy escarpados el principal desafío para obtener recompensas al lograrlo con éxito.  Sí, al principio puede tornarse un concepto agotador ir del punto A al punto B muchas veces, pero una vez se le va tomando cariño a enfrentar los viajes y se van descubriendo nuevos lugares se va tornando más y más enriquecedor emprender una nueva campaña sorteando los retos que el juego ofrece.

Mi consejo: planear con anticipación.  Death Stranding le va a exigir al jugador que planeé bien la ruta, que analice el terreno, que sepa la conveniencia de llevar cada kilo de carga debido a que todo, TODO pesa, por momentos extrañé mucho el sistema inventario nada realista de Skyrim o Breath Of The Wild, donde si bien tenías un límite de carga, tus bolsillos sin fondo solamente lo hacían notar cuando ya llegabas al limite, de resto podías correr, caminar, andar a tus anchas sin que nada te detuviera. En Death Stranding llevar una paquete de granadas representan una caja más sujeta al traje, al montante de tu espalda, a la cintura, se puede volver una carga y pesadilla.

Muchas veces pasé por carga que podía recuperar, pero con 70kg a la espalda, y ya Sam perdiendo el balance, hace que sea un desafío bajar o subir los escarpados terrenos con cajas enormes a la espalda. Agradecí mucho el momento en que pude hacerme a una moto, feliz estaba, logré recargar su batería y empezar a andar, pero nuevamente el escarpado terreno me hizo pensar si en realidad era una buena idea, además la moto era eléctrica y se descargaba con solo mirarla.

En el lado positivo, aprendí a sortear cada unas de las dificultades y dilemas que se iban presentando, además con cada conexión que establecía obtenía más y mejor tecnología, fue así como de pasar dificultades pasé a dominar los terrenos escarpados como un verdadero experto y el sentido de logro se fue sumando con cada nuevo lugar que conocía.

Death Stranding es un juego que como ninguno alienta el uso de fuerza no letal, a pesar de contar con enemigos de facciones como los MULE u HOMO DEMENS que pueden atacar contundentemente, la mayoría de las veces al combatirlos la opción es incapacitarlos más no matarlos, teniendo mayoritariamente armas no letales contra humanos. Los enemigos al igual que nuestro personaje Sam Bridges entienden que en el universo de Death Stranding el verdadero enemigo son los BT’s y que asesinar a una persona se paga con un mal mucho mayor los voidouts (de los que hablé anteriormente) esas explosiones que dejaron la vida del planeta al borde de la extinción ocurren cuando los BT consumen a una persona y lo envían al otro lado.

Los principales antagonistas son los BT’s, por ende la mecánica más sorprendente y mejor trabajada del juego tiene que ver con sus apariciones y enfrentamientos. Inicialmente no es posible atacarlos, solamente se pueden evitar, pero por cosas de la vida la sangre de Sam puede ser convertida en un arma anti BT’s y empezamos con granadas a poder enfrentarlos.  Como les decía, cada encuentro es muy bien manejado puesto el mismo mapa cambia ante nuestros ojos mostrándonos restos del mundo anterior, casi como poder caminar dentro de un dejá vù, es impresionante, terrorífico y desafiante. Los BT’s vienen de varias formas y tamaños, los que vagan flotando tienen forma humana y tienen la función de alertar de nuestra presencia a los cazadores, que una vez nos logran arrastrar empiezan a cambiar el mundo a nuestros pasos, haciendo unos pantanos enormes de alquitrán, nos dejan a la merced de los del tipo pulpo-ballena (Cthulhu les puse) con los que tendremos batallas más grandes. Si los pulpo-ballena logran absorbernos se detonará un voidout acabando con todo una vasta zona del mapa, y si los derrotamos tendremos de recompensa Chiral Crystals, uno de los recursos más preciados del juego, que de hecho están regados por el mapa y debemos minarlos con ayuda del scanner de Obradek.

El juego contiene elementos de sigilo, que dependiendo del estilo de juego de cada quien, puede o no hacerse uso de los mismos.  Personalmente no evitaba la confrontación, al contrario buscaba pelea siendo para mí más satisfactorio ir a buscar el problema que evitarlo, muy al contrario que con la saga Metal Gear, en la que el sigilo y evitar desencadenar en una batalla era más alentado y premiado que entrar en la misma.

Un elemento que vale la pena resaltar de manera especial y no se bien si etiquetarlo bajo “jugabilidad” es el terror constante que se siente en el mundo.  Death Stranding no es un juego de terror, eso es obvio, tiene más tintes de ciencia ficción, ¿Pero no lo era también la película Alien de James Cameron?, Alien es una película de ciencia ficción espacial, pero el terror que se vive a bordo de la U.S.C.S.S. Nostromo es real, durante todo el tiempo no sabes de dónde puede atacar el Xenomorph, y ahí es precisamente dónde está el éxito de un juego como Death Stranding y lo comparte con Alien, en penetrar de manera atmosférica la sensación de “algo terrible va a pasar en cualquier momento”, así llevemos un buen rato sin experimentar un encuentro con los BT’s.

Sobre la conexión con jugadores del mundo y nivel de interacción, debo decirles que hasta el momento en que pude experimentar y jugar Death Stranding no noté mayores características que deba resaltar, supongo que debe estar más tiempo al aire el juego y contar con cientos y miles de Bridges para que se empiece a notar que estamos conectando el mundo real, supongo que al ser lanzado y que más personas de mis contactos empiecen a jugarlo se irán apreciando las propiedades el Social Strand Game.

Hasta dónde puedo entender, es un sistema similar al propuesto por Dark Souls, los bonfires, mensajes y loot, fundamentalmente es el mismo principio, un amigo desde otra parte del mundo te puede dejar herramientas o mensajes que puedes usar.  Hasta ahora los NPC’s me han dejado escaleras y mensajes, a veces les dejo un Like 👍, aunque probablemente no lo noten ni lo aprecien. Lo que si le da propósito es la reconstrucción de la Chiral Network y las adiciones que podemos incluir, Safe Houses, lugares donde podemos descansar y recargarnos para una nueva excursión, Post Boxes, para dejar y recoger paquetes, Cargadores para nuestros vehículos y demás dispositivos eléctricos como el muy útil Exoesqueleto; hasta autopistas y puentes, para los jugadores más dedicados a obtener recursos que son bien complicados de “farmear”, primero por la gran cantidad que hay que adquirir para construir estas estructuras más complejas, y segundo por que están muy dispersos en el mapa. Si bien las estructuras pueden hacer la vida mucho más fácil, yo usé el crafteo en el juego de manera menos profunda para facilitarme la vida, pero sin ir muy a profundidad.

El sistema de Likes 👍 es una adición en Death Stranding que en mi opinión ni quita, ni pone, tal vez estamos tan saturados con esa obsesión por los Likes en la vida diaria que la inclusión en los juegos es casi que un despropósito. La necesidad de aprobación externa, Hideo Kojima lo presenta de una manera un poco romántica y suena muy bonito en esa teoría de un mundo desconectado que debemos reconectar, pero en el mundo actual donde la hyperconexión nos ha brindado nuevas formas de ansiedad, nuevos “odios” por personas que ni conocemos y una adicción a las recompensas provenientes de la aprobación externa, se pudo dejar por fuera esta característica.

Los menús son muy bien presentados aunque pueden ser algo confusos mientras se aprende a navegar entre ellos, no es que sea una tarea imposible, pero gestionar el equipo para una salida requiere de atención especial puesto la cantidad de características y texto. Finalmente al aprender a utilizarlos empieza uno a ignorarlos un poco, puesto pueden llegar a ser demasiados y en ocasiones abrumadores gracias a la enorme cantidad de información que contienen. Los jugadores más detallistas encontrarán en los menús, gráficas de desempeño, puntuaciones y pormenores mucha utilidad en sus rasgos. Lo que sí creo, es que después de la décima vez es suficiente la enorme cantidad de cut-scenes que hay para dar detalles, que en mi opinión no suman, como Sam yendo al baño y duchándose, entrando y saliendo del ascensor, entre otras, es una gran fortuna que se puedan saltar. Lo que si no recomiendo saltar bajo ninguna circunstancia son las cut-scenes de la intrincada historia, que analizaremos, aclaro de nuevo, sin spoilers.

Strand 3: Historia y Personajes

Death Stranding - Poster con Guillermo del Toro

Guillermo del Toro (el Peter Jackson latino), otro de los «Bromances» de Kojima y quien también sufrió por el abrupto despido de Konami y la cancelación del juego P.T.

Hideo Kojima se tomó el trabajo de crear un hilo argumentativo tan complejo como intrigante, haciendo de la historia de Death Stranding el principal motivo para hacer el viaje en compañía de Sam y los personajes creados para el juego.

Vale la pena resaltar una cuestión al respecto de los actores que prestaron su voz y apariencia para Death Stranding que “es mejor tener amigos que plata”, Hideo Kojima creó personajes específicamente para sus amigos más cercanos Norman Reedus (The Walking Dead), Guillermo del Toro (director: The Shape Of Water) y Mads Mikkelsen (Hannibal), con quienes ya había empezado a trabajar durante el desarrollo de Silent Hills, juego cancelado luego de su partida de Konami. Creo que aparte de toda la fama y fortuna que puedan tener los amigos de Kojima, el ser inmortalizado en un juego debe ser, aparte de un gran trabajo, una experiencia única y un gran regalo.

Volviendo a la historia la idea principal del juego es precisamente ir descubriendo paso a paso qué ocurrió después del Death Stranding, cual es el papel de la humanidad, como se puede llegar de nuevo a tener una nación próspera, las creencias, motivaciones, propósitos de cada uno de los personajes hacen del juego una manifestación elaborada, entrelazada y en últimas maravillosa.

La riqueza de Death Stranding está en sus detalles, cada línea de diálogo, arte, canción, diseño, aspecto de la trama, flashback, está tan bien pensado y conectado, que sería ridículo pensar que no estamos ante una gran obra, la mejor de Hideo Kojima en términos de libertad creativa y cultural.

Strand 4: Death Stranding es una experiencia COMPLETA (que no necesariamente entenderás por completo)

Set de personajes de Death Stranding

Aquí reunidos están todos los «Kojiamigos».

Lo que sí logró Hideo Kojima y que finalmente pude apreciar al final, un viaje que empezó cuando recibí el código del juego, aprendí a sortear sus mecánicas y poco a poco me fui involucrando más con su historia, personajes, mundo, jugabilidad, hasta que finalmente logré visionarlo como una experiencia completa y definitiva, que tal vez no es para todo mundo, debido a que se debe disponer del tiempo suficiente para dejarse llevar por la historia.

En este punto puedo declarar que Death Stranding hace parte de un hito cultural completo y que te mueve desde la “zona de comfort” gamer muy diferente a entrar a una sala (multijugador) a disparar, o echarse un partido de futbol, o hacer un par de carreras, llevándote hacia algo nuevo y acentuado. Ni siquiera entregas tan trascendentales y favoritas como The Witcher 3: Wild Hunt o The Elder Scrolls V: Skyrim, me llevaron de manera tan aguda a reflexionar sobre el impacto que pueden llegar a tener los videojuegos sobre mi vida y cómo un vistazo rápido a Death Stranding me hubiera llevado a subvalorarlo y tal vez, desecharlo.

Creo que la decisión de Kojima Productions de liberar los códigos para nosotros los reseñadores con 3 semanas de anticipación, para que pudiéramos ver el juego como un gran conjunto, fue la decisión más acertada.

Death Stranding no es un juego para jugar de manera rápida y despreocupada, es un juego para analizarlo y disfrutarlo sin entenderlo por completo.

Conclusión:

Mi experiencia con Death Stranding me llevó en muchas ocasiones a pensar que no necesariamente debía estar feliz dando bala, espadazos o en un vehículo a toda velocidad para disfrutar de un juego, que en ocasiones me sentía frustrado y me quejé mucho de encontrarme en el fondo de un cañón, cargado más allá de los límites sin una manera sencilla de subir, con la batería del exoesqueleto agotada y con más ganas de mandar a la porra el control que otra cosa, pero con un sentido de propósito y logro que se fue alimentando con cada excursión, con cada paquete y conexión que establecía, con Death Stranding Hideo Kojima demostró de nuevo porque es considerado un gran referente y faro en el mundo de los videojuegos, que es cierto que deja muchas preguntas y que al final no se entiende por completo, pero que vale la pena darle una mirada.

Ficha Técnica

Fecha de Lanzamiento: Noviembre 8 del 2019
Estudio: Kojima Productions
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Disponible en: PlayStation 4
Género: Stealth, Open World, Acción ¿Survival Horror?
Calificación: Baby Bridges APPROVES 9.5/10

 

Baby Bridges Approves y le da un 9.5 sobre 10

¡Baby Bridges Approves y le da un 9.5 sobre 10!

La pregunta final, no solamente para mí, sino para todos es: ¿Si éste mismo juego no fuera de Hideo Kojima, le habría dado la oportunidad más allá de las primeras horas?. (Sin saber de antemano del sentido de propósito que se revela pasando las horas y la promesa de Kojima). Juzguen ustedes.

¡Muchas gracias por leer!

@carlos_anturio

 

La reseña de Death Stranding se realizó con un código digital de descarga anticipada del juego (3 semanas) para la PlayStation 4, proporcionado a Geeks Magazine por la agencia Ogilvy México.

Papá, ingeniero, Geek, una de las pruebas vivientes de que el código Konami no funciona, criado por lobos y a punta de pandebono, apóstol de La Fuerza y muy gordo para ser hipster. El Retro-Gamer en Geeks Magazine.

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