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Final Fantasy 7 Remake (Review-Parte 3): Combate de Primera Clase.
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Final Fantasy 7 Remake (Review-Parte 3): Combate de Primera Clase.

by Liongaming683

En la parte final de esta reseña, examinamos la jugabilidad y el sistema de combate, así como observaremos detenidamente factores que podemos criticar.

Sistema de Combate

El problema inicial de balancear jugadores nuevos  y veteranos de la serie es algo que está completamente integrado en el diseño del sistema de combate. En su versión antigua de JRPG, el sistema era esencialmente un sistema de comandos renovable que determinaba los turnos de tus personajes y los enemigos. El actual medio de los videojuegos tiene jugadores mucho más acostumbrados a sistemas de batalla de acción y es allí donde la experiencia y trayectoria de Square Enix (antes SquareSoft) entra en juego.

Haciendo un recorrido por varios juegos de Square es fácil identificar elementos que se combinan, comenzando por el sistema de RPG de acción de Kingdom Hearts, donde manejas un personaje pero aún así le das comandos a otros. Final Fantasy 7 integra su sistema ATB -Active Time Battle- clásico con la noción de acción que juegos como Kingdom Hearts traían, pero adicionando  la fluidez  y el cambio de personajes con diferente jugabilidad que fue parte de las versiones finales de Final Fantasy 15.

Final Fantasy 7 Remake - Cloud y Lightning: Influencia Mutua.
Cloud y Lightning: Influencia Mutua.

Como elementos complementarios a esta base tenemos el sistema de vulnerabilidad o “Staggered” que heredamos de Final Fantasy 13. La idea fundamental es que dependiendo del enemigo, estos tienen una debilidad física, mágica o elemental de corto o largo alcance y al atacar seguidamente un oponente con su debilidad o un ataque enfocado, alcanzaremos un momento donde lo dejamos vulnerable, multiplicando la cantidad de daño por dos o tres

Hay varios elementos de acción que están diseñados para interactuar de manera alternativa con el sistema ATB, como el que ahora en vez de esperar tiempo a que tu turno llegue, puedes acelerar qué tan rápido tendrás otra acción atacando con un  personaje con ataques básicos. En medio de la furia de ataques, está integrado el Tactical Mode, heredado de Final Fantasy 15, donde se pone la acción en cámara lenta, mientras tus comandos están abiertos y te permite tomar una ventana de tiempo más grande para elaborar tu estrategia. ¿Todo esto resulta demasiado? Bueno, siempre puedes experimentar el modo clásico que reducirá tus acciones a la toma de comandos mientras la parte de acción es automática.

Por supuesto no sería Final Fantasy 7 sin el sistema de Materia, que ha sido llevado a un nivel más avanzado que el original. No solo influenciando el tipo de hechizos que tenemos disponibles, sino modificando nuestras estadísticas, lo que junto con nuestro progreso en experiencia, niveles y las opciones de estilo que ofrecen las armas, crean un árbol de opciones para personalizar nuestros personajes a gusto.

Jugabilidad

Cada uno de los personajes tiene su propio estilo y fortaleza en combate. Cloud y Tifa se enfocan en ser los creadores de daño cuerpo a cuerpo, pero cada uno tiene sus especialidades.

Cloud puede operar en dos modos básicos, castigador y operador. El primero se enfoca en movimientos más pesados que tienen una cantidad de daño constante (con la posición de combate de Zack Fair), mientras que el segundo tiene ataques rápidos de bajo daño, creados para llamar la atención del enemigo y causar una oportunidad para la mecánica de “parry” con la que hacer un golpe más devastador (usa la posición de combate de Sephiroth).

Tifa por su lado, tiene ataques que están orientados a dejar en estado vulnerable el enemigo,  es extremadamente satisfactorio usar sus combos de artes marciales y una vez tomas habilidad usando sus buffs de fuerza, puedes modificar el movimiento especial que usas hasta dos veces, incrementando dramáticamente la capacidad de golpes críticos que das a un oponente. 

Final Fantasy 7 Remake - El estilo de combate de Tifa es extremadamente satisfactorio.
El estilo de combate de Tifa es extremadamente satisfactorio.

Barrett es el Tanque de la party, con alta defensa y una inmensa cantidad de puntos de vida, es ideal para atacar a enemigos voladores o que están en partes inaccesibles para los peleadores de cuerpo a cuerpo, sus movimientos especiales suelen dejarlo vulnerable a golpes, pero también son especialmente efectivos para hacerle perder el ritmo a un combatiente.

Aerith es un atacante mágico de rango, al igual que en el original, curar hace parte de sus habilidades más potentes. En el remake tenemos en adición bastante habilidades ofensivas y un enfoque de eficiencia y poder en el uso de la magia.

Las invocaciones vienen con un estilo similar a Final Fantasy XV. Después de invocarlos puedes gastar acciones de tu ATB para hacerlos efectuar poderes, y cuando su tiempo de invocación se termina ejecutarán su movimiento especial. En esta entrega tenemos de vuelta a Chocobo, Gran Chocobo, Chocobo Pequeño, Shiva, Ifrit, Carbuncle, Leviathan y por supuesto no podría faltar Bahamut. La mayoría de Invocaciones son asequibles después de completar algunos quests y de derrotarlos en el simulador.

Final Fantasy 7 Remake - Bahamut: Una de las invocaciones más fuertes del juego.
Bahamut: Una de las invocaciones más fuertes del juego.

Los encuentros de jefes son ahora cinemáticamente más espectaculares. La transición a 3D que obligó una amalgama entre el sistema de comandos RPG y el sistema de acción, le sienta muy bien a nuestros oponentes, que ahora tienen diferentes patrones de ataque y movimientos especiales que los hacen sentir más dinámicos. Muchos jefes tendrán dos o tres fases, que aunque no sean transformaciones, siempre representan una creciente en la amenaza y dramatismo del combate. En su mayoría, los jefes tienen una transición fluida con los eventos de la historia, lo que hace maravillas en términos de mantenerte involucrado con lo que pasa.

Quien conozca de Final Fantasy, sabrá que los minijuegos siempre son parte de los títulos, en este caso el equipo desarrollador ha tomado especial cuidado con incluirlos en los momentos adecuados de la historia, logrando que nunca rompan el hilo y se sientan adecuados para cada momento. Los dardos son muy entretenidos y el segmento de motos produce la emoción adecuada. Si como a mi te gusta completar todo, la sesión de barra de Tifa en el gimnasio puede ser uno de los últimos logros para el platino.

Absoluta concentración es necesaria para vencer a Jules.
Absoluta concentración es necesaria para vencer a Jules.

Música

Decir que la música de Final Fantasy 7 es buena sería casi una afirmación obvia,  el soundtrack original es legendario y hasta gente que no conoce nada de videojuegos ha llegado a disfrutar de piezas como el Aerith Theme y One Winged Angel

En el remake Square no se ha quedado con remasterizar las versiones, si no que se ha decantado completamente por el concepto de música interactiva, que filosóficamente es música hecha para ir al compás de la historia y de la acción, de esta manera el dinamismo de todo la afecta y un solo tema con la misma composición, tiempo y melodía  puede tener hasta tres diferentes arreglos, para usarse con la historia, batalla o momentos de desplazamiento.

Nobuo Uematsu es el compositor de muchos de los temas de la saga, para elremake además de asesorar en arreglos al OST clásico, ha creado el tema principal, Hollow, que captura nuestra misma nostalgia al volver a este mundo y se sincroniza poderosamente con la imagen del momento donde es usado. Mención especial para Airbuster y Ghoul, un par de los más espectaculares y climáticos  temas de combate que haya escuchado alguna vez en un videojuego.

Gráficos

Es claro que de la compilación de Final Fantasy 7, Advent Children fue totalmente influyente en la visión realista y representación del mundo que Tetsuya Nomura imaginó; tomar la decisión de cómo realizar esta visión, jugó un papel fundamental para evitar tener el juego en el infierno de desarrollo y tener las cosas a tiempo para un título esperado por muchos años.

Square Enix siempre ha tenido la tradición  de tener sus propios motores para creación de videojuegos, como Cristal Tools y Luminous, pero en el pasado todos estos han probado ser un problema en el desarrollo y un dolor de cabeza ponerlos a funcionar bien en consolas. Afortunadamente, la sabiduría acumulada de problemas pasados ha influenciado a Square en tomar la decisión de licenciar el uso del Unreal Engine 4, motor con espectaculares gráficas, de fácil desarrollo y con actualizaciones constantes.

¿El resultado? Un universo de altísima calidad gráfica, millones de texturas y la oportunidad de crear paisajes detallados con múltiples niveles de iluminación.  En los personajes las texturas son casi fotográficas y la captura de acción y actuación ahora les permite detalles del nivel de micro-expresión facial,  adaptando y presentando de manera adecuada las emociones de tus personajes y su lenguaje corporal.

Los rangos en expresiones faciales de este juego te hacen ver un pico de la tecnología.
Los rangos en expresiones faciales de este juego te hacen ver un pico de la tecnología.

Críticas:

Aprovechando para hacer empalme con el aspecto gráfico, podemos mencionar que en ocasiones muy específicas del juego la iluminación sufre, haciendo a los personajes verse excesivamente pálidos. Además si nos encontramos por fuera de un PlayStation Pro, las texturas tienden a tener una caída de calidad cuando muchos elementos están en juego a la vez, con un rango que va desde flores en el fondo, a los mismos personajes en los combates más abrumadores. 

En estos mismos combates, la cámara automática sufre cuando tenemos muchos enemigos en pantalla o cuando nuestros movimientos son incómodos, perdiendo en ocasiones el foco de nuestras acciones, engañado por el dinamismo de tener todo al todo en la pantalla. Esto no sucede mucho y se puede arreglar si se toma otra cámara que no sea la predeterminada, pero imagino que es algo fácil de arreglar con un patch.

En términos de jugabilidad, el sistema de progresión de esferas en las armas está poco desarrollado, especialmente donde otros juegos de la saga te han dado mucho más utilidad y variedad, aquí funcionan solamente como un medidor de cuánto tiempo has invertido peleando y la evolución natural que deberías tener en poder.

Los rangos en expresiones faciales de este juego te hacen ver un pico de la tecnología.
El sistema de esferas, mejor implementado en FFX o FFXII.

La inteligencia artificial del juego se queda corta en términos de tácticas de combate para tus compañeros y si no estás constantemente cambiando y dándoles órdenes o jugando con ellos, suelen tener posiciones de batalla bastante malas. Inicialmente esto no se  siente mucho, pero bajo una dificultad mayor, cuando estás en las batallas complicadas es cuando se va a notar y en más de una ocasión te podrá desesperar que tus compañeros no se muevan ante un inminente peligro. Esto es inevitablemente consecuencia del sistema de acción en el que solo podemos controlar un personaje a la vez. Solo podemos esperar que el futuro desarrollo ayude a mitigar esta falencia.

En términos de historia las críticas son una moneda de dos caras, los quests complementarios que el juego te lanza tienen la intención de integrarte más en el mundo y en la historia, es parte del proceso de inmersión, sin embargo en términos de juego son poco variados y orientados a combate con uno que otro de «traer cosas». Muchos de los espacios abiertos del juego son inmensos pero por fuera de los pocos combates, no se usan más que en la transición de historia.  La sección del cementerio de trenes es un ejemplo de un nivel espectacular para un sub-quest, pero es arrojada a la parte principal de la historia en una forma que puede romper un poco el flujo de la misma.

Final Fantasy 7 Remake - Los sub-quests y tus elecciones tienen efectos en la historia, como qué vestido usarán tus compañeras.
Los sub-quests y tus elecciones tienen efectos en la historia, como qué vestido usarán tus compañeras.

Finalmente, hacia el final del juego van a ocurrir múltiples cosas que van a dejar a un  jugador nuevo perdido, porque el juego deliberadamente está asumiendo que jugaste el original, conoces los eventos que pasaron y a personajes como Zack Fair. De no ser así , te enviará directamente a la Internet por más claridad. Esto, más el mismísimo final del juego son decisiones conscientes de Nomura para mantener la conversación abierta sobre el juego (que si hubiera sido una copia calcada del original, no hubiera podido hacerse) hasta la segunda entrega y pues definitivamente lo ha logrado.

Conclusión

Toda creación siempre va a tener la oportunidad para mejorar en algo y el remake de Final Fantasy 7 no es la excepción como se detalla en las críticas, sin embargo, no considero que ninguno de esos elementos rompa el juego o sea significativo a la escala de lo alcanzado.

Habiendo escrito una reseña en tres partes, es claro que amo el juego de pies a cabeza. En mis 80 horas de juego experimenté alegría, tristeza, nostalgia y emoción como hace muchísimo tiempo no experimentaba con un juego y tuve la oportunidad de compartirlo con mi esposa que sin conocer el título me acompañó en la experiencia como si de una película se tratara. Ambos terminando con la conclusión de que no podemos esperar a que la segunda parte del viaje empiece.

¿Vale la pena un juego con un solo pedazo de la historia? La respuesta es un rotundo sí, con la expectativa de que las entregas que le sigan tengan el mismo nivel de dedicación y detalle que le han puesto a esta. Aún con todo lo escrito aquí, queda mucho de qué hablar, especialmente si quitamos la restricción de spoilers, pero eso es una discusión de otro día. 

Presentando mi primer candidato a juego del año.

Juego: Final Fantasy 7 Remake
Desarrolladora: Square Enix
Publisher: Square Enix
Plataforma: PlayStation 4
Fecha de lanzamiento: Abril 10 de 2020
Calificación: 5.0 / 5.0

¡Gracias por leer esta tercera parte de la reseña, aquí puedes encontrar la primera y la segunda parte!


@Liongaming683

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